2025 / 毕业设计/空间叙事与数字展陈
纸鸢魔方
The Paper Kite Cube
让纸鸢文化进入校园日常的数字快闪展示空间
以华中科技大学校园社区为场地,将中式纸鸢的骨架、纹样与放飞体验转译为可拆解、可重组的展示模块。项目从人群动线与文化研究出发,串联校门广场、学生商业中心、户外操场与教学空间,让观看、动手制作与数字体验成为一条可以自由进入的文化叙事。
2025 毕业设计。成果包括文化与场地研究、模块系统、四处空间方案及渲染呈现;AR、VR 与数字平台为方案中的体验设计。
- 我的职责
- 文化与场地研究、空间叙事、模块设计与场景可视化
- 完成阶段
- 研究、空间方案、平立面与渲染呈现;数字体验为设计方案
问题与文化背景
如果非遗不只存在于展柜里,它可以怎样成为校园生活的一部分?
项目以中式纸鸢为研究对象,回应传统展陈参与方式单一、文化内容与日常生活脱节,以及数字媒介缺少情境联系的问题。快闪展示的临时性与可移动性,为文化内容进入校园社区提供了空间载体。
看过,却没有参与
静态展陈容易把观众停留在“看展品”的位置,工艺背后的操作与故事难以被体验。
↳ 从观看转向制作、探索和身体参与。
文化与日常脱节
专题展览需要专程到访,而校园人群的空闲时间分散在通勤、课间与休闲之中。
↳ 把快闪节点放进已有的生活路径。
空间与数字内容分离
单独增加屏幕并不能自然形成叙事;媒介需要对应具体的文化元素与参与行为。
↳ 让每种纸鸢特征对应一种体验方式。
以社区参与延续文化
设计将校园理解为一个由学生、教职工与居民共同使用的社区。纸鸢不只是被观看的文化符号,也可以成为共同制作、交流与休闲的媒介。体验节点因此既承担展览功能,也需要容纳日常通行与不同程度的参与。
纸鸢的内容来源:历史、工艺与寓意
文化研究从纸鸢的历史、制作工艺、造型与纹样展开。骨架和牵线体现结构与平衡,纸面和彩绘承载图案和寓意;这些特征在后续分别进入构架、展面、交互主题和节点之间的串联关系。
- 01
扎架
构建骨架与平衡
- 02
糊纸
形成承载图案的表面
- 03
绘画
加入纹样、色彩与寓意
- 04
牵线
建立牵引与放飞的关系
展开完整研究逻辑图
校园、人群与日常路径
先理解人们怎样经过,再决定文化怎样发生。
场地研究围绕华中科技大学校园展开,结合宿舍分布、教学与商业设施、运动场地及开放空间,梳理日常通行和潜在停留位置。方案选择校门、学生商业中心、操场和教学空间四类节点,分别回应不同场地尺度与使用节奏。
三类人群,三种参与节奏
学生
宿舍、教学区、商业与运动空间之间的高频流动;适合课间短停留与同伴探索。
↳ 入口可见、路径自由,允许先体验一个模块再继续探索。
教职工
工作与教学安排形成相对固定的日常路径,参与时间应与通行和休息节奏相容。
↳ 在教学节点提供紧凑的观看与数字体验,降低专程到访的要求。
校园居民与家庭
绿地、休闲场地和亲子活动构成另一种校园节奏,需要兼顾陪伴、停留与共同制作。
↳ 工作坊、休闲亭与开放场地容纳共同参与。
相同内容不需要在所有场地以相同规模出现。用可独立进入的模块适应短停留,用工作坊承接长停留,再以共同的视觉语言和数字线索连接节点。
发现入口不止发生在现场
校园海报、公告与社交平台提供到访前的信息入口;现场醒目的纸鸢构架让路过者在没有预约的情况下也能发现活动。设计因此同时关注“知道活动在哪里”和“经过时愿意停下来”。
串联节点的扫描与数字内容是后续方案的一部分,目标是让现场体验可以延伸到移动端,并为下一处节点留下线索。
查看原始人群与空间使用分析
以下为毕业设计阶段的资料整理与观察图。原文件未附完整样本量、采集时间与统计口径,因此保留为研究档案,不作为当前校园人口统计或经过验证的用户比例。
从纸鸢到空间体验
从形制中提取体验逻辑,而不只是复制一个图案。
研究将硬翅、板式、立体与串式纸鸢分解为骨架、承力关系、表面和连续单元。对称与支撑进入空间框架,彩绘表面进入展示界面,飞行与串联则成为虚拟体验和跨节点探索的主题。
让结构成为文化线索
方案保留格构、交叉支撑、对称轮廓与连续挂展关系。红色构架、半透明展面和纸鸢纹样贯穿不同场地,让尺度不同的节点仍能被识别为同一套展示系统。
纹样研究包含寿字、祥云、蝶燕、龙形和花卉等线索。其作用不仅是装饰,也成为装置轮廓、导向标识与内容分类的视觉依据。
四种纸鸢,四种体验转译
叙事、模块与数字策略
内容可以重组,叙事仍然连续。
空间叙事由场地、时间与事件共同构成。方案以可自由进入的模块代替单一固定路线:观众可以先观看纹样,再进入制作或数字体验;校园中的分散节点则共享内容与识别系统。
- 01
发现
路过可见的纸鸢构架;校园公告、海报与社交平台提供另一种入口。
- 02
理解
通过科普、纹样与实物展示认识骨架、工艺和文化寓意。
- 03
体验
在投影、扫描与虚拟飞行等设计情境中,用动作进入叙事。
- 04
共创
在非遗工作坊接触制作过程,让文化体验从接收内容转向亲手参与。
- 05
延续
通过节点串联、数字纪念与虚拟展馆的设想,使离开展场后仍有再次接触的线索。
从基础框架到完整展项
装配逻辑分为五步:先搭建基础与细部框架,再组织展陈,加入交互设施,最后形成核心装置。通过调整模块数量、排列和功能组合,同一套空间语言可以回应不同尺度的场地。
- 01基础框架搭建
- 02细部框架构建
- 03展览陈设规划
- 04交互设施置入
- 05核心装置构建
让组合适应场地
线性串联
狭长空间沿通行方向布置展柜、投影与体验模块,让路过者可以随时进入或离开。
组合逻辑示意,不作为施工图。
环形围合
开敞广场以模块围合中央活动区域,兼顾聚集、观看与自由穿行。
组合逻辑示意,不作为施工图。
错层嵌套
借助阶梯与场地高差组合观看、停留和休息空间,调整构件而不依赖固定建筑形态。
组合逻辑示意,不作为施工图。
数字策略:让一次经过延伸为多点探索
方案提出现场扫描、移动端信息、VR 主题体验、数字纪念与虚拟展馆等内容。媒介围绕纸鸢文化和场地行为进行分工:在现场理解与参与,在移动端延续线索,在不同节点逐步探索。
查看文化、社区与数字日常的整合逻辑
本页交互用于解释文化转译与模块组合。原项目中的 AR、VR 及平台仍属于体验方案,尚未作为可运行的系统交付。
校门广场节点
开放入口 / 完整叙事
校门广场较大的长方形场地承载完整展示序列。平面借鉴板式风筝形态,以弧形展示区、光影回廊与数字焦点组织较长的游览路径,同时保留两侧可进入的开放关系。
以醒目的入口吸引路过人群,再通过多个可独立停留的内容点支持不同参观深度。
内容配置
光影回廊、风筝工艺坊、数字屏装置、VR 体验区、龙头装置、纸鸢红木构、数字交互屏、弧形展示区、科普栏。
体验路径
从校门的可见入口进入,以回廊和展面理解纸鸢,再自由选择工作坊、虚拟体验或中央数字装置。
学生商业节点
紧凑场地 / 选择性体验
学生商业空间人流集中,但可使用的场地较小。方案保留数字交互展示与非遗工作坊等核心内容,在狭长场地中配置风筝工艺坊、AR 扫描点、VR 体验与屏幕交互区。
缩减组合规模,保留观看、互动与制作三种参与方式;用开放边界适应购物和课间的短停留。
内容配置
风筝工艺坊、AR 扫描点、VR 体验区、屏幕交互区。
体验路径
购物与课间的短停留可以从一个屏幕或展品开始。工作坊与虚拟体验保留为可选择的深入参与。
户外操场节点
大尺度场地 / 群体活动
开敞操场允许更完整的模块展开。整体布局继续借鉴纸鸢形制,以中央木构和周边体验亭组织展示、休憩与群体参与;连续的展陈界面使远处即可感知活动主题。
在较大场地中建立清晰的主次结构,让标志性木构与周边体验区相互引导。
内容配置
科普交互亭、筝筝木构、纸鸢休闲亭、数字交互屏、虚拟体验区、科普栏。
体验路径
开放场地容纳同行者共同进入,围绕木构穿行、观看、休憩,再进入周边的数字与虚拟体验。
教学空间节点
课间路径 / 小型嵌入
教学节点将展示嵌入日常学习路径。交叉框架、红色格构、纸鸢标识与数字体验入口共同构成紧凑模块,使课间经过也能成为接触非遗内容的契机。
用小体量整合多种界面,把文化线索保留在构架、立面与入口上,而不是依靠大型独立展馆。
内容配置
纸鸢展示、数字体验入口、交叉木构与格构展示界面;原设计平面总宽标注 6700 mm。
体验路径
在课间路径上快速识别纸鸢主题,通过小型展面和体验入口接触内容,同时保持穿行关系清楚。
体验模块与装置细节
同一套模块,在不同节点承担不同角色。
最终方案由 AR / VR 体验馆、非遗工作坊、数字交互中心、蜈蚣龙装置与纸鸢红木构五类内容构成。它们分别对应数字探索、共同制作、信息与交互、文化标识和可进入的展示构架。
AR / VR 体验馆
将扫描入口、虚拟飞行主题和纸鸢展示组织在一个可识别的体验模块内。框架保留纸鸢结构的对称关系,围合与开口同时回应体验设备的设置和进入方向。
非遗纸鸢工作坊
工作坊将纸鸢制作从说明内容转变为可共同参与的活动。工作台、展示与开放构架并置,使观众可以观察制作、进入讨论,也可以选择更长时间的动手体验。
数字交互中心
以螺旋、圆形与屏幕界面建立空间焦点,承接文化展示与数字交互内容。
蜈蚣龙装置
借鉴串式纸鸢的连续节段,将龙形与单元串联关系转化为具有方向性的装置。
纸鸢红木构
用红色格构形成醒目的空间标识,悬挂纸鸢与半透明展面,并允许观众进入观看。
构架、平台与组合的进一步推演
成果、边界与后续验证
把非遗展示从一次专程到访,转变为日常路径中的多次相遇。
已经形成的设计成果
以纸鸢文化为内容来源,以校园人群与场地为组织依据,形成四个节点、五类体验模块和可重组的构架系统。空间、工艺与数字媒介在同一条参与路径中得到对应。
下一步需要验证的内容
通过实体局部样机与现场走查,验证框架安装、通行尺度和展项可达性;通过体验原型,检验观众能否理解文化线索、操作扫描与虚拟体验,并在不同节点持续参与。
本页呈现毕业设计研究与方案,不将场景渲染作为建成照片,也不将设计目标表述为已经验证的效果。

