茶园物语游戏原始首页:淡彩山水、书法标识与新的旅程按钮

UX/文化体验/游戏交互设计

茶园物语

Tea Garden Tales

让传统制茶技艺,成为可以亲手经历的日常

围绕中国传统制茶技艺的数字展示,我将工艺说明放入种植、采摘、制茶和待客的连续体验中。以五日梯田开放建立清晰的新手目标,再以职业、配方与品质延续成长,让文化内容与玩家当下的行动相连。

体验茶园 Demo

可运行的 Godot 本地原型 · 附核心流程网页体验

我的职责
体验架构、玩法规则、视觉方向与迭代;AI 辅助素材和实现
完成阶段
持续迭代的 Godot 本地原型与核心流程网页体验
01

从文化展示到亲手体验

如何让玩家理解一杯茶背后的工艺,而不只是读过一段介绍?

项目源于“中国传统制茶技艺数字展示策略研究”。我把学习内容拆成可以被看见、操作和反馈的环节:从茶树状态识别,到器具旁的工艺说明,再到交付茶品时的核对。目标不是模拟工业生产,而是建立一条容易进入、愿意继续的文化体验路径。

01

行动旁的知识

工序说明分为目的、观察点与游戏操作,帮助玩家将阅读内容与器具和动作对应。

02

可预期的成长

未开放的梯田保持可见,按游戏日逐层开放;经验与实践条件共同决定职业晋升。

03

低压力的经营

成熟不腐烂、鲜叶跨日保留、订单无超时;库存不足时保留原有资源与状态。

设计对象与研究边界

以愿意了解茶文化、偏好安静国风画面与轻经营的玩家为设计对象。现有证据包括工艺资料、Figma 设计、本地游戏工程、迭代截图和功能检查;目标玩家与低压力体验仍属于需要通过真实玩家验证的设计假设。

当前原型实机画面:让状态、目标和空间成长同时可见。
02

一片茶叶的体验旅程

茶村承担空间导航,茶园、工坊和茶铺分别承接资源、制作与交付。鲜叶、成品和任务进度在区域之间持续保留,让前一个动作自然成为下一个动作的输入。

找到方向

以建筑和悬挂题签对应三个区域,空间本身成为导航。

  1. 01种植

    投入材料,形成可照料的茶树

  2. 02采摘

    识别成熟状态,获得鲜叶

  3. 03加工

    观察工序,完成品质反馈

  4. 04待客

    核对需求,收获下一轮资源

03

五日茶园,长期成长

前五日解决“接下来做什么”,长期职业解决“为什么继续”。梯田按玩家主动推进的游戏日自动开放,不再与职业等级混在一起;每天完成一项关键引导即可结束一天,日常任务提供额外目标。

03 / 14 种植位

认识完整闭环

采摘、制茶、售卖各一次

五日截图记录该轮原型的开放过程;最新 UI 见上方当前实机画面。

0 XP

制茶学徒

初始身份

160 XP

初级制茶工

成功制茶 1 批

600 XP

中级制茶工

成功制茶 12 批

1,400 XP

高级制茶工

精准订单 15 笔

2,600 XP

制茶大师

上佳茶 20 批

把晋升条件公开,减少目标不明带来的反复试探。
阶段结算承认已有投入,并衔接自由经营。
04

把工艺转译为交互

每个工序分成三层:工艺目的、观察要点、游戏动作。玩家可以先看器具与说明,再参与操作;将知识阅读放回具体情境,而不是在开始前集中讲授。

摊青对应的独立器具素材
01 / SPREADING

摊青

将鲜叶薄摊在通风阴凉处,适度散失水分,为后续加工做准备。

留意叶片状态与摊层是否均匀;实际时长随原料、天气和茶品变化。

点击铺叶,让玩家先理解“均匀”,而不是记住一个计时数字。

简化,但保持边界清晰

五款配方目前共用基础绿茶体验路线,用原料份数、操作次数、时间窗口与订单形成差别。网页及原型中的秒数、点击次数、普通/良好/上佳分级是游戏参数,不作为真实制茶操作标准。

工艺资料:农业农村部 · 信阳毛尖 · 商务部 · 峡州碧峰制作工艺

05

淡彩山水中的信息秩序

以暖白纸面、低饱和茶绿和木色建立安静基调,用少量竹金与朱砂保留题签和印章的识别。人物、家具、植物、UI 与背景分层,使同一套视觉素材能服务画面构成、状态变化和玩家布置。

宣纸白#F5F0E5
鼠尾草绿#83957E
深茶绿#526C62
木褐#967653
竹金#C5A36F
朱砂#B76651
青绿短发、浅褐挎包的主角立绘绿色衣袖、浅色围裙的引导同伴
CHARACTER / UI / STATE

装饰留给图像,信息交给文字

圆形工具图标与悬挂题签保留中国风识别;库存、进度和提示使用独立文本。通过内边距、字号与完整底板,修正早期裁切、文字错位和低对比问题。

角色展示为现有静态姿势素材;走路与拾取动画尚待制作。

幼苗
01幼苗
生长
02生长
成熟
03成熟
采后再生长
04采后再生长
06

从单张素材到视觉系统

将生成、拆分与修订后的素材按用途整理,让单张图像成为可复用的视觉系统。透明角色、地形、器具与 UI 分层组合;相同元素可以在首页、经营场景和状态反馈中持续复用。

191个现有素材

从原工程中整理,不重绘;按用途分类、按流程排序。

按主角、引导同伴与来客整理。立绘用于对话,小比例姿态用于场景;现有素材为静态姿势。

CHR_001主角 · 对话立绘
CHR_002主角 · 站姿
CHR_003主角 · 采摘
CHR_004主角 · 制茶
CHR_005主角 · 上茶
CHR_101同伴 · 对话立绘
CHR_102同伴 · 场景姿态
CHR_201村民 · 对话立绘
CHR_202村民 · 场景姿态
CHR_203旅人 · 对话立绘
CHR_204旅人 · 场景姿态
CHR_205熟客 · 对话立绘
01 / 021–12 / 13

均来自现有工程与素材目录的网页副本。旧版本图层有“历史”标记;原始文件未覆盖。AI 辅助素材制作,原始书法标识保持原样。

07

从画面修正到体验迭代

迭代不只增加细节,而是检验每个画面判断如何影响操作:树根是否落在种植位中心、人物是否站在可落脚地面、进度是否能对应到具体茶树、弹窗是否挡住底层输入。

01第一轮 · 历史
早期 · 建立山水入口

以茶村全景和原始书法标识建立第一印象,开始与继续按钮位于画面下方。

02第二轮 · 历史
调整 · 淡彩与明亮祥云

降低背景饱和度,以明亮祥云托起标识,整理右上角读档和设置。

03后续调整 · 当前
当前 · 首页与环境动效

保留原版标识、题字和按钮构图。此处展示动效接入后的实机静帧,网页首图也采用这一版本。

顺序依据工程中“第一轮调整”“第二轮调整”和后续专项调整文件夹;均为原型实机截图,可点击放大。历史画面不作为当前功能说明。

01 / SPACE

根部与地面锚点

按透明图可见范围缩放人物与树木,以脚底/根部定位,家具按地板边界吸附,保留可信遮挡。

02 / FEEDBACK

状态与待办分层

每株显示生长或可采摘,左侧待办管理当日目标;跨场景共享资源,避免重复理解。

03 / CONTROL

自主布置与可恢复

茶村支持拖动、缩放、锁定、层级和撤销;室内以地面拖动与恢复默认为主,功能边界保持明确。

原型的自由布置:通过边界、图层与恢复操作,让自由与秩序并存。
08

亲手经营一座茶园

下面用原项目的五层底图、茶树阶段、角色、家具和图标复现种采制售闭环。它是为作品集制作的轻量网页体验,可继续五日经营、解锁配方并在本浏览器保存;原 Godot 中的完整布置编辑器、所有弹窗与主题茶会未包含在这段体验中。

茶园物语五层梯田原型实机画面
PLAYABLE WEB ADAPTATION

从一株茶苗开始

体验种植、采摘、手工制茶与订单交付。约 2–3 分钟认识第一日,再继续开放五层茶园。

离开体验区域、切换浏览器标签或手动暂停时,网页生产计时暂停。存档仅保存在当前浏览器,不会读写本地 Godot 存档。

09

成果、验证与下一步

05层梯田
14独立种植位
05职业与配方等级
04茶树阶段

目前形成了可运行的 Godot 本地原型,并保留按轮次记录的逻辑测试与实机截图。检查覆盖梯田开放、资源与奖励、种植锚点、状态反馈、弹窗遮挡、布局保留和音乐设置;这些证据说明实现状态,不替代真实玩家的学习与可用性验证。

这次设计的收获

将文化资料转译为状态与行为;用信息架构连接分散场景;将视觉反馈、低压力规则和成长目标整合为可运行的体验。AI 辅助素材制作与实现,设计方向、规则和迭代判断持续由我推进。

下一步如何验证

邀请真实玩家完成第一日闭环,观察能否发现入口、理解成熟反馈、区分工艺说明与游戏参数,并独立核对订单。再以任务耗时、误操作和口述理解记录,调整提示、节奏与配方差异。