UX/文化体验/游戏交互设计
茶园物语
Tea Garden Tales
让传统制茶技艺,成为可以亲手经历的日常
围绕中国传统制茶技艺的数字展示,我将工艺说明放入种植、采摘、制茶和待客的连续体验中。以五日梯田开放建立清晰的新手目标,再以职业、配方与品质延续成长,让文化内容与玩家当下的行动相连。
体验茶园 Demo可运行的 Godot 本地原型 · 附核心流程网页体验
- 我的职责
- 体验架构、玩法规则、视觉方向与迭代;AI 辅助素材和实现
- 完成阶段
- 持续迭代的 Godot 本地原型与核心流程网页体验
从文化展示到亲手体验
如何让玩家理解一杯茶背后的工艺,而不只是读过一段介绍?
项目源于“中国传统制茶技艺数字展示策略研究”。我把学习内容拆成可以被看见、操作和反馈的环节:从茶树状态识别,到器具旁的工艺说明,再到交付茶品时的核对。目标不是模拟工业生产,而是建立一条容易进入、愿意继续的文化体验路径。
行动旁的知识
工序说明分为目的、观察点与游戏操作,帮助玩家将阅读内容与器具和动作对应。
可预期的成长
未开放的梯田保持可见,按游戏日逐层开放;经验与实践条件共同决定职业晋升。
低压力的经营
成熟不腐烂、鲜叶跨日保留、订单无超时;库存不足时保留原有资源与状态。
设计对象与研究边界
以愿意了解茶文化、偏好安静国风画面与轻经营的玩家为设计对象。现有证据包括工艺资料、Figma 设计、本地游戏工程、迭代截图和功能检查;目标玩家与低压力体验仍属于需要通过真实玩家验证的设计假设。
一片茶叶的体验旅程
茶村承担空间导航,茶园、工坊和茶铺分别承接资源、制作与交付。鲜叶、成品和任务进度在区域之间持续保留,让前一个动作自然成为下一个动作的输入。
找到方向
以建筑和悬挂题签对应三个区域,空间本身成为导航。
种植与采摘
空地、生长、成熟和采后再生长,形成可理解的状态循环。
观察与制作
在器具旁了解工序目的,用铺叶、翻炒、揉捻和干燥参与制作。
核对与待客
先看茶品、品质与数量,再交付结算;反馈衔接下一轮经营。
- 01种植
投入材料,形成可照料的茶树
- 02采摘
识别成熟状态,获得鲜叶
- 03加工
观察工序,完成品质反馈
- 04待客
核对需求,收获下一轮资源
五日茶园,长期成长
前五日解决“接下来做什么”,长期职业解决“为什么继续”。梯田按玩家主动推进的游戏日自动开放,不再与职业等级混在一起;每天完成一项关键引导即可结束一天,日常任务提供额外目标。
认识完整闭环
采摘、制茶、售卖各一次
理解空间开放
在第二层种下一株茶树
关注操作品质
做出一批良好及以上的茶
理解交付要求
完成一次精准订单
衔接自由经营
接待三位客人完成试饮
五日截图记录该轮原型的开放过程;最新 UI 见上方当前实机画面。
制茶学徒
初始身份
初级制茶工
成功制茶 1 批
中级制茶工
成功制茶 12 批
高级制茶工
精准订单 15 笔
制茶大师
上佳茶 20 批
把工艺转译为交互
每个工序分成三层:工艺目的、观察要点、游戏动作。玩家可以先看器具与说明,再参与操作;将知识阅读放回具体情境,而不是在开始前集中讲授。

摊青
将鲜叶薄摊在通风阴凉处,适度散失水分,为后续加工做准备。
留意叶片状态与摊层是否均匀;实际时长随原料、天气和茶品变化。
点击铺叶,让玩家先理解“均匀”,而不是记住一个计时数字。

杀青
加热处理鲜叶并散失部分水分,为后续揉捻做好准备。
观察受热均匀程度、叶片变软、叶色和气味变化。
调整火力并适时翻叶,偏差影响品质,保留继续完成的机会。

揉捻
通过揉动使叶片形态逐渐收拢;不同绿茶的成形方式并不相同。
留意条形、完整度和结团,避免对细嫩鲜叶一味用力。
通过间隔轻揉感受节奏;点击次数是简化的体验参数。

干燥
继续减少水分并固定形态,按茶品要求安排烘干、炒干及间歇摊凉。
留意均匀程度和焦味;竹架自然晾放不等于全部干燥工艺。
在适宜窗口结束干燥,让观察与时机成为品质反馈。

筛分
整理成品,分离不同粗细的叶片与碎末,并拣去不适宜的部分。
检查大小、碎末和粗梗,再分类收存。
首版并入成品整理,避免每个知识点都增加一道强制小游戏。
简化,但保持边界清晰
五款配方目前共用基础绿茶体验路线,用原料份数、操作次数、时间窗口与订单形成差别。网页及原型中的秒数、点击次数、普通/良好/上佳分级是游戏参数,不作为真实制茶操作标准。
工艺资料:农业农村部 · 信阳毛尖 · 商务部 · 峡州碧峰制作工艺
淡彩山水中的信息秩序
以暖白纸面、低饱和茶绿和木色建立安静基调,用少量竹金与朱砂保留题签和印章的识别。人物、家具、植物、UI 与背景分层,使同一套视觉素材能服务画面构成、状态变化和玩家布置。


装饰留给图像,信息交给文字
圆形工具图标与悬挂题签保留中国风识别;库存、进度和提示使用独立文本。通过内边距、字号与完整底板,修正早期裁切、文字错位和低对比问题。
角色展示为现有静态姿势素材;走路与拾取动画尚待制作。




从单张素材到视觉系统
将生成、拆分与修订后的素材按用途整理,让单张图像成为可复用的视觉系统。透明角色、地形、器具与 UI 分层组合;相同元素可以在首页、经营场景和状态反馈中持续复用。
从原工程中整理,不重绘;按用途分类、按流程排序。
按主角、引导同伴与来客整理。立绘用于对话,小比例姿态用于场景;现有素材为静态姿势。
背景、远景与建筑分件分别展示。五层茶园和净空室内底图属于当前方案;早期图层单独标记。
先看四个茶树阶段,再看配景植物和地形。透明分件保留根部锚点,方便组合与布置。
按工坊和茶铺的使用顺序整理 23 个原图拆分件。人物、题签与家具分离,便于调整位置、层级和点击区域。
从种植资源、制茶器具到待客道具,按“种—采—制—售”顺序排列。分离的叶层、茶汤和炉火用于表现状态变化。
按钮、面板、状态、品质印记和功能图标保持独立。网页使用可读取文本,展示图中的无字底板保留原素材结构。
均来自现有工程与素材目录的网页副本。旧版本图层有“历史”标记;原始文件未覆盖。AI 辅助素材制作,原始书法标识保持原样。
从画面修正到体验迭代
迭代不只增加细节,而是检验每个画面判断如何影响操作:树根是否落在种植位中心、人物是否站在可落脚地面、进度是否能对应到具体茶树、弹窗是否挡住底层输入。
以茶村全景和原始书法标识建立第一印象,开始与继续按钮位于画面下方。
降低背景饱和度,以明亮祥云托起标识,整理右上角读档和设置。
保留原版标识、题字和按钮构图。此处展示动效接入后的实机静帧,网页首图也采用这一版本。
在建筑附近用说明卡对应茶园、工坊与茶铺,茶树在三层茶村中分散排列。
梳理顶栏的资源和功能图标,保留场景中的说明与区域入口。
用圆徽章和竖向题签标记区域;18 株装饰茶树按 5/6/7 组团布置,与生产茶园的 14 位区分。
三层茶园使用统一顶部说明,种植与采摘提示尚未形成当前的逐株信息层级。
调整树木与地面的关系,统一底部工具图标;此时仍是旧三层方案。
按参考恢复五层布局;生长与可采摘标记对应具体茶树,左侧待办承担当天目标。
以桌面、炉台和晾架搭建基本操作空间,较大说明卡集中在左侧。
使用原图拆分的家具与器具恢复工坊细节,以独立悬挂题签对应五道工序。
将今日待办与工序说明分层呈现,保留家具、角色、题签独立布置的结构。
使用桌椅与柜台建立基本待客区,左侧以统一说明引导接单。
恢复原图售茶柜台、茶罐、雅座与遮阳伞,使用独立题签标记功能。
左侧呈现待办与订单说明,让需求核对、库存和交付结果形成连续经营路径。
顺序依据工程中“第一轮调整”“第二轮调整”和后续专项调整文件夹;均为原型实机截图,可点击放大。历史画面不作为当前功能说明。
根部与地面锚点
按透明图可见范围缩放人物与树木,以脚底/根部定位,家具按地板边界吸附,保留可信遮挡。
状态与待办分层
每株显示生长或可采摘,左侧待办管理当日目标;跨场景共享资源,避免重复理解。
自主布置与可恢复
茶村支持拖动、缩放、锁定、层级和撤销;室内以地面拖动与恢复默认为主,功能边界保持明确。
亲手经营一座茶园
下面用原项目的五层底图、茶树阶段、角色、家具和图标复现种采制售闭环。它是为作品集制作的轻量网页体验,可继续五日经营、解锁配方并在本浏览器保存;原 Godot 中的完整布置编辑器、所有弹窗与主题茶会未包含在这段体验中。
从一株茶苗开始
体验种植、采摘、手工制茶与订单交付。约 2–3 分钟认识第一日,再继续开放五层茶园。


























照料茶园
点击已开放空位种植;新苗 8 秒成熟,采后 55 秒再生长。
手工制茶
- 摊青
- 杀青
- 揉捻
- 干燥
- 筛分
今日茶客
离开体验区域、切换浏览器标签或手动暂停时,网页生产计时暂停。存档仅保存在当前浏览器,不会读写本地 Godot 存档。
成果、验证与下一步
目前形成了可运行的 Godot 本地原型,并保留按轮次记录的逻辑测试与实机截图。检查覆盖梯田开放、资源与奖励、种植锚点、状态反馈、弹窗遮挡、布局保留和音乐设置;这些证据说明实现状态,不替代真实玩家的学习与可用性验证。
这次设计的收获
将文化资料转译为状态与行为;用信息架构连接分散场景;将视觉反馈、低压力规则和成长目标整合为可运行的体验。AI 辅助素材制作与实现,设计方向、规则和迭代判断持续由我推进。
下一步如何验证
邀请真实玩家完成第一日闭环,观察能否发现入口、理解成熟反馈、区分工艺说明与游戏参数,并独立核对订单。再以任务耗时、误操作和口述理解记录,调整提示、节奏与配方差异。

