病名异化实验场:紫色虚拟直播舞台 配套的观众直播互动界面

2024 / XR/交互体验 · 协作项目

病名异化实验场

The Big Bang Stigma

一次关于标签、身体与观看的交互体验

本项目聚焦疾病污名在求职、社交媒体与大众传播中的认知偏差,通过前期调研梳理“污名化—娱乐化—浪漫化”的问题链路,并将其转译为连续的 XR 叙事交互体验。

设计围绕身份生成、求职筛选、直播互动与数据生成构建完整体验流程,结合用户选择、身体行为与实时系统反馈,让抽象的社会偏见变得可感知、可参与。

我的职责
交互体验与视觉设计(协作项目)
完成阶段
研究、XR 体验设计与装置原型
01 / BACKGROUND & RESEARCH

疾病从医学概念进入大众娱乐语境

项目从网络热词、短视频与娱乐内容切入,发现部分疾病名称及患者特征逐渐脱离真实疾病语境,被转化为玩笑、标签与流行表达,如“强迫症”“抑郁”“社恐”等词汇被泛化使用。此类传播虽提升了疾病曝光度,却也简化了公众认知,进一步弱化疾病本身的复杂性与严重性。

研究进一步关注疾病标签对患者现实生活的影响,包括疾病误解、社会排斥、病耻感与求职歧视等。对比患者与普通公众的认知后发现,疾病污名并非只停留在语言层面,还会持续影响患者的社会参与、身份认同与日常生活。

调研文献摘录

疾病误解

社会排斥

病耻心理

娱乐消费

浪漫想象

从公众表达验证认知偏差

“当大家把‘焦虑’当成日常情绪使用时,我会觉得病情被轻描淡写,也担心说出经历后被认为过度敏感。”被轻视 / 表达顾虑
“频繁拿疾病开玩笑会让大家忽视病情的严重性,即使没有恶意,也可能让患者更难被真正理解。”认知弱化 / 疾病误解
“看到‘抑郁’被当成玩笑或标签时会不适,因为真实病情更复杂,也让我更少主动谈论自己的经历。”标签化 / 病耻感
“以前我会把‘社恐’和‘强迫症’当成网络用语,很少想到真实患者,后来才意识到这可能强化刻板印象。”无意识调侃 / 刻板印象
Q1

如何看待网络中将疾病名称作为玩笑或流行标签的现象?

Q2

这些网络表达是否会影响对疾病及患者群体的真实理解?

Q3

如果你有相关疾病经历,这些表达会产生哪些具体影响?

疾病污名常隐藏于日常语言、玩笑与标签判断中。

02 / CONCEPT FRAMEWORK

疾病标签逐渐取代真实个体

疾病污名并非只表现为直接歧视,而是由认知偏差开始,经语言、行为与媒介传播不断被放大。项目将这一过程拆解为“认知—表达—行动—传播”四层机制,并转译为污名化、娱乐化与浪漫化三个体验阶段。

原作品集的紫色身体结构图
STIGMATISATION

被定义 / 被排斥

ENTERTAINMENT

被观看 / 被消费

ROMANTICISATION

被美化 / 被重构

  1. 01认知

    信息缺失、特征简化,疾病标签逐渐取代真实个体。

  2. 02表达

    标签化语言将疾病名称转化为玩笑、贬义词或身份称呼。

  3. 03行动

    拒绝接触、机会排除与模仿嘲弄,把偏见落实到行为中。

  4. 04传播

    媒介放大与反复玩梗,使简化后的认知持续固化。

场景聚焦:求职

前期研究发现,疾病标签会影响求职中的身份判断、信息筛选与机会分配。项目因此选择求职作为核心场景,将身份录入、招聘筛选、公开观看与形象重构串联为连续体验,使用户在系统反馈中感知偏见如何逐步作用于个体。

如何让用户在求职过程中,感知疾病标签如何影响身份与机会?

身份代入

旁观者切换为患者体验角色

控制递减

逐步失去对身份与结果的控制

后果可视

行为持续影响后续反馈,隐性判断转为结果

03 / EXPERIENCE FRAMEWORK

从疾病标签到身份重构

项目将“污名化—娱乐化—浪漫化”的疾病认知偏差转译为连续的 XR 体验流程。用户从获得患者身份开始,依次经历求职筛选、直播观看与数据重构,在不断变化的系统反馈与控制关系中,感知疾病标签如何逐渐影响个体的身份表达与社会处境。

01 身份诊断

问卷与面部录入生成虚构的“疾病身份”与个人档案,完成从普通参与者到体验角色的切换。

02 污名化:求职筛选

进入 VR 求职测试。系统将疾病标签嵌入筛选规则,用户的选择持续影响求职结果。

03 娱乐化:娱乐直播

成为直播表演者,接受观众指令与评价。身体动作被记录,身份逐步转化为可观看的内容。

04 浪漫化:身份重构

前序身份、行为与身体数据被转译为艺术化肖像,疾病标签成为审美符号。

完整体验装置与空间关系
用户行为

录入信息 → 完成求职 → 参与直播 → 查看结果

系统反馈

身份生成 → 标签筛选 → 实时反馈 → 数据重构

数据关联

前一阶段的身份与行为成为后一阶段的输入

04 / IDENTITY & SCREENING

身份诊断与生成

用户首先填写基础问卷并完成面部识别,系统整合个人信息、问卷结果与面部数据,生成对应的疾病身份与个人档案,并将其作为后续求职筛选与系统反馈的初始判断依据。通过这一身份生成过程,用户从普通参与者切换为“患者求职者”,为后续体验疾病标签如何介入机会判断与社会评价建立情境基础。

  1. 01信息录入
  2. 02面部采集
  3. 03特征解析
  4. 04档案建模
基础问卷
身份生成与档案展示

污名化:求职筛选

用户进入 VR 求职测试,通过识别与选择词汇完成面试任务。系统将疾病标签嵌入筛选规则,使中性或准确描述更难被获取,污名化词汇则持续累积至个人档案,并最终影响求职结果。用户由此感知偏见如何通过看似客观的筛选流程转化为机会限制。

SCHIZOFREAKUNSTABLEDISORDEREDWEIRDNORMALINSANE
  1. 用户操作

    瞄准 → 识别 → 选择

  2. 系统规则

    权重 → 限时 → 累计

  3. 即时反馈

    命中 → 写入 → 提示

  4. 最终结果

    受限 → 受阻 → 拒绝

求职结果选择 UI
05 / LIVE ENTERTAINMENT

娱乐化:从求职者到直播表演者

用户进入虚拟直播舞台后,通过动作表演完成互动任务;观众点击动态图标对表演进行评价与指令反馈,Kinect 与压力传感器同步记录身体动作和受力数据。系统根据用户表现持续生成实时反馈,并将累计数据用于后续身份升级与最终形象生成,形成“行为输入—观众反馈—数据记录—结果累积”的交互闭环。

主舞台 / 直播表演空间
交互示范空间
角色观看空间

空间以夸张化直播舞台为核心,将表演者置于中央、观众环绕分布,强化“被观看”与“被评价”的体验关系。角色设计通过疾病特征、身体差异与视觉符号进行夸张化处理,映射疾病被转化为公共娱乐内容的过程。

交互流程

01 / 点击图标

观众在直播界面中点击互动图标,向表演者发出动作指令或评价反馈。

02 / 动作示范

系统展示动作示范,表演者根据提示进行模仿和表演。

03 / 完成动作

系统识别动作表现,给出反馈并累计本阶段的互动结果。

04 / 等级提升

完成多次互动任务后,系统提升直播等级,解锁更高阶段。

05 / 身份升级

“患者主播”升级为“艺术主播”,从被观看进一步转向被包装与重构。

06 / 最终阶段

系统整合前序身份与行为数据,将其转化为艺术结果,进入形象生成。

Kinect 动作识别
身体数据与实时反馈
06 / IDENTITY RECONSTRUCTION

浪漫化:将真实个体转化为审美符号

用户进入交互装置后,系统接收前序体验中累积的身份信息、疾病标签、动作数据与身体反馈,并将其转译为可计算的视觉参数。装置通过逐步限制感知输入强化沉浸体验,使这些数据持续介入数字形象的生成过程。

数据如何进入最终形象

数据输入

身份信息 / 疾病标签 / 动作数据 / 身体反馈

系统转译

数据映射 / 参数提取 / 权重计算 / 视觉生成

输出基础

轮廓建立 / 特征生成 / 形态变化 / 身份重构

01 轮廓建立

系统调用前序面部信息,建立基础数字轮廓与面部结构。

02 特征重构

感知输入逐步受限,系统持续重构面部特征与身份表现。

03 艺术转译

整合疾病标签、动态数据与视觉参数,生成最终艺术化肖像。

在美化疾病形象的同时,真实处境是否被掩盖?

装置与制作记录

身份艺术展示
公众审美凝视