音乐影像/商业协作

《毒蘑菇》

Poisonous Mushrooms

从音乐叙事到游戏世界的视觉延伸

《毒蘑菇》是艺人邓泽西首支正式 MV。项目以“办公室少女误入游戏世界”为核心,将歌词内容转译为不同游戏副本,并结合名画重构与互动传播,构建完整的蘑菇世界叙事。

在本项目中,我主要负责前期整体策划、场景与分镜设计、抖音小游戏玩法及视觉资产设计,并参与后期调色与视觉统一。

观看完整 MV ↗
我的职责
前期概念、场景与分镜;宣传小游戏玩法与视觉资产;参与调色与视觉统一
完成阶段
MV 已发布;本页展示个人参与部分
01 / CREATIVE STRATEGY

从“办公室少女”到“蘑菇魔女”

基于歌曲叙事风格,结合邓泽西原有的职场形象,以“办公室少女”为起点,构建其逐步转变为“毒蘑菇魔女”的角色线,并由此确立整支 MV 迷幻、荒诞与反叛并存的视觉基调。

游戏化 MV 创意策划 × 名画视觉运用 × 宣传小游戏

01 / 游戏场景叙事

将歌词中的现实冲突转化为可探索的游戏关卡,通过不同的游戏类型与场景规则,推动角色从“办公室少女”逐步走向“毒蘑菇魔女”的转变。

游戏角色载入
丛林跑酷副本
棋盘射击副本
对话博弈副本

02 / 名画视觉运用

借用具有高识别度的经典艺术作品,通过重构构图、替换人物与符号,赋予名画新的当代语境,强化角色转变的关键节点与情绪表达。

维纳斯的诞生
创造亚当
最后的晚餐
自由引导人民

03 / 互动传播策划

基于 MV 的角色、场景与视觉元素,开发轻量化互动特效小游戏,在抖音平台进行话题传播,让人们从观看者转变为参与者。玩法围绕竞速躲避、蘑菇障碍与成就反馈展开,将 MV 资产延展为可参与的传播游戏。

躲避毒蘑菇游戏
参考:流行飞车游戏
参考:流行追逐游戏
02 / FULL MV NARRATIVE

八段场景串联角色转变

整支 MV 以“办公室少女误入游戏世界”为叙事主线,通过现实办公室、游戏载入、蘑菇森林、规则对抗与名画转译等连续场景,推动角色在不同副本中逐步探索、反击与成长,最终完成从被动职场身份到“蘑菇魔女”的转变,并重新回到现实空间形成完整叙事闭环。

  1. 01 导入 · 魔幻办公室

    以机械化职场日常建立角色初始状态,并通过异常空间与重复动作埋下现实逐渐失真的叙事伏笔。

  2. 02 进入 · 游戏世界

    电脑突然弹出异常游戏界面,角色意外坠入蘑菇世界,并由此开启现实与虚拟交错的全新冒险旅程。

  3. 03 探索 · 蘑菇森林

    化身游戏玩家进入蘑菇森林,在持续探索、跳跃与闯关中逐渐熟悉异世界中的规则与运行方式。

  4. 04 对抗 · 规则异化

    职场关系被转化为棋盘与 Boss 规则,角色开始识别系统中的荒诞,并从被动接受转向主动反击现实秩序。

  5. 05 觉醒 · 魔女诞生

    经历多个副本与冲突后完成身份升级,从普通办公室少女逐步转变为拥有更自主力量的蘑菇魔女。

  6. 06 反击 · 对话规训

    通过互动对话回应外界压力与社会规训,在一次次选择和反驳中逐渐建立属于自己的更明确立场。

  7. 07 主导 · 蘑菇世界

    从游戏参与者进一步转变为蘑菇世界的主导者,开始重新定义规则,并掌握角色自身新的行动方向。

  8. 08 回归 · 现实办公室

    重新回到最初的办公室空间,现实场景看似恢复原状,但角色已带着新的身份与意识完成最终回归。

03 / STORYBOARD TO FINAL FRAME

个人绘制分镜与成片对应

《毒蘑菇》成片中的魔女诞生画面
在哔哩哔哩打开 ↗
01

异化办公室

分镜绘制
成片画面
场景
艺人直视镜头
景别
中近景
灯光
冷色顶侧光
机位
平视略侧
构图
前景遮挡
镜头作用
觉察异常
02

老板蘑菇现身

分镜绘制
成片画面
场景
蘑菇领导登场
景别
中景
灯光
冷色顶光
机位
低机位仰拍
构图
中心对称
镜头作用
强化权威压迫
03

棋盘对战

分镜绘制
成片画面
场景
对战毒菇棋子
景别
中景
灯光
冷色环境光
机位
平视机位
构图
前景引导
镜头作用
进入主动反击
04

毒菇碎裂

分镜绘制
成片画面
场景
击碎毒菇棋子
景别
近景
灯光
冷光爆闪
机位
低角仰拍
构图
中心爆点
镜头作用
强化反击
05

魔女诞生

分镜绘制
成片画面
场景
贝壳中现身
景别
全景
灯光
柔和冷光
机位
平视机位
构图
中心对称
镜头作用
完成身份觉醒
06

蘑菇宴席

分镜绘制
成片画面
场景
群菇围桌对话
景别
全景
灯光
柔和高调光
机位
平视机位
构图
横向群像
镜头作用
表现关系压迫
07

直播式对话

分镜绘制
成片画面
场景
回应家庭质问
景别
中近景
灯光
柔和正面光
机位
正面平视
构图
中心构图
镜头作用
强化家庭规训
08

引领蘑菇

分镜绘制
成片画面
场景
魔女领行
景别
全景
灯光
顺光与顶侧光
机位
低机位
构图
三角构图
镜头作用
强化主导觉醒
04 / GAME LOADING SCREEN DESIGN

游戏入口、角色选择与世界地图

围绕 MV“办公室少女进入毒蘑菇世界”的叙事设定,完成游戏入口、角色选择与世界地图三组核心场景设计。通过数字绘画、图像重构与生成式工具辅助进行场景搭建,再以 PS + Procreate 完成构图调整、角色统一、材质补绘与细节精修,建立完整且统一的游戏视觉体系。

01 / 游戏载入

以蘑菇森林建立游戏世界的第一视觉入口,通过场景氛围与启动界面,引导角色从现实办公室进入幻想空间。

02 / 角色选择

围绕“办公室少女 → 蘑菇魔女”的成长路径设计角色状态,通过服装、姿态与视觉元素变化,建立角色身份转变。

03 / 世界地图

将蘑菇森林、棋盘、魔女诞生与宴席等关键场景整合为连续地图节点,统一空间关系、色彩层级与游戏世界视觉语言。

05 / GAME ASSET DESIGN

游戏地形与角色素材制作

场景与角色素材均从前期草图、造型探索与风格定调开始,先明确蘑菇世界的形态语言、色彩与角色特征,再搭建 AI 辅助的视觉探索流程。通过多轮生成快速验证不同方案后,以 PS / Procreate 对结构、比例、边缘与局部细节进行手绘修复,并统一材质、色彩与画面风格,保证最终资产既保留创意方向,也具备完整的视觉一致性。

蘑菇怪兽

卷帽蛇菇
铃帽毒菇
三眼羊肚菌
咬口伞菇

地形与障碍素材

01 菌群草垛
02 大口蘑菇
03 藤枝蘑菇
04 眼睛菌丛
05 洞穴蘑菇
06 笑口蘑菇
07 眼斑蘑菇
08 咕咕羊肚菌
09 胡须蘑菇
10 面团蘑菇
11 邪恶蘑菇
12 眼斑蘑菇
06 / GAMEPLAY & INTERACTION

将 MV 视觉延展为可参与的游戏

基于原有抖音特效小游戏 Demo,使用 Codex 重构场景与交互流程,优化角色运动、障碍逻辑、反馈机制与界面表现,并整合自制视觉资产,统一玩法、叙事与 MV 视觉风格。

角色运动

竞速与躲避,建立直接的操作目标

障碍逻辑

以蘑菇资产组织场景与游戏节奏

反馈机制

开始、成就、结果与再次体验形成完整流程

角色与赛道
开始与操作入口
成就反馈
结果与再次体验

从观看者转变为参与者,让角色、叙事与视觉在不同媒介中保持一致。